El Edutaiment es, en la actualidad, el recurso emergente más destacado y con mayor potencial en el marco de la formación y de la educación apoyadas en entorno telemático.
La progresiva generalización del E-learning, en ámbitos educativos y empresariales, ha venido acompañada del desarrollo de nuevos recursos capaces de impulsar sus efectivos positivos y subsanar los eventuales puntos débiles que hayan podido quedar en evidencia en su aplicación. Una de las herramientas más aventajadas que se han incorporado a la formación apoyada en entorno telemático ha sido la divernética, también denominada edutainment o diverlearning, o lo que es lo mismo, la utilización de videojuegos con fines didácticos.
El denominado “Edutainment es un campo de investigación emergente que trata de explorar las nuevas formas de enseñanza asistida por computador que abre la tecnología de los videojuegos” (Pedro González).Como nos indica Santiago de Matos, “Los videojuegos para E-learning hacen uso de una tecnología accesible para cualquier usuario, pero en lugar de buscar el impacto visual y tecnológico se busca el interés desde el contenido, con una jugabilidad simple que no implique un desgaste técnico, sino más bien acompañe el proceso de aprendizaje”.
Uno de los objetivos más relevantes que justifican el desarrollo del Edutaiment es la necesidad de acrecentar la motivación de los alumnos hacia cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje, en sus vertientes colectiva e individual. Parece claro que la utilización de videojuegos constituye un comportamiento plenamente incorporado a los hábitos de grandes grupos de población de muy diversas edades y, por ello, no debe resultar complejo provocar el interés por el proceso formativo a través de una actividad que ya ejerce un poderoso atractivo por sí misma.En el marco de esta tendencia, son los juegos de simulación, los de aventuras y los de preguntas y respuestas los que más protagonismo han llegado a alcanzar como apoyo a programas formativos y educativos de muy diversa naturaleza. Para ello, tanto en la formación a distancia, como en la presencial o semipresencial, se han desarrollado productos específicos adaptados a procesos, contenidos y objetivos, de la misma forma que también se ha recurrido al potencial de juegos comerciales, aunque estos no hayan sido diseñados con fines estrictamente pedagógicos.
En definitiva, cabe afirmar que “en pleno auge de la sociedad de la información, y del mundo de la comunicación digital, ser capaces de utilizar uno de los pasatiempos favoritos de la población, como elemento impulsor de un aprendizaje, sin duda es un reto emocionante, a la vez que un ejercicio necesario para que la educación, en su concepción de dinámica y funcional, avance al mismo ritmo que la sociedad” (Daniel Gómez).
Fuente: Sociedad 2.0
El denominado “Edutainment es un campo de investigación emergente que trata de explorar las nuevas formas de enseñanza asistida por computador que abre la tecnología de los videojuegos” (Pedro González).Como nos indica Santiago de Matos, “Los videojuegos para E-learning hacen uso de una tecnología accesible para cualquier usuario, pero en lugar de buscar el impacto visual y tecnológico se busca el interés desde el contenido, con una jugabilidad simple que no implique un desgaste técnico, sino más bien acompañe el proceso de aprendizaje”.
Uno de los objetivos más relevantes que justifican el desarrollo del Edutaiment es la necesidad de acrecentar la motivación de los alumnos hacia cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje, en sus vertientes colectiva e individual. Parece claro que la utilización de videojuegos constituye un comportamiento plenamente incorporado a los hábitos de grandes grupos de población de muy diversas edades y, por ello, no debe resultar complejo provocar el interés por el proceso formativo a través de una actividad que ya ejerce un poderoso atractivo por sí misma.En el marco de esta tendencia, son los juegos de simulación, los de aventuras y los de preguntas y respuestas los que más protagonismo han llegado a alcanzar como apoyo a programas formativos y educativos de muy diversa naturaleza. Para ello, tanto en la formación a distancia, como en la presencial o semipresencial, se han desarrollado productos específicos adaptados a procesos, contenidos y objetivos, de la misma forma que también se ha recurrido al potencial de juegos comerciales, aunque estos no hayan sido diseñados con fines estrictamente pedagógicos.
En definitiva, cabe afirmar que “en pleno auge de la sociedad de la información, y del mundo de la comunicación digital, ser capaces de utilizar uno de los pasatiempos favoritos de la población, como elemento impulsor de un aprendizaje, sin duda es un reto emocionante, a la vez que un ejercicio necesario para que la educación, en su concepción de dinámica y funcional, avance al mismo ritmo que la sociedad” (Daniel Gómez).
Fuente: Sociedad 2.0
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