Sabido es que, desde su más tiena infancia, el ser humano incorpora saberes, hábitos, lenguaje... cultura, a través del juego. La actividad lúdica es un elemento importante que se debe tener en cuenta no sólo cuando se trata de capacitar a niños y adolescentes sino también a adultos.
En el marco del uso de las TIC'S para la formación de recursos humanos, el Mundo Virtual 3D y puntualmente, Second Life, ofrece herramientas muy interesantes para despertar la creatividad, pensamiento analítico y la visión estratégica de los alumnos.
En un reciente artículo publicado por la revista especializada E-learning Review, "Aprender jugando en Second Life", Ruth Martínez describe cómo y dónde encontrar actividades lúdicas que pueden explorar los docentes.
Según la autora, la combinación de mundos virtuales y juegos online puede aportar grandes ventajas en la educación online, entre ellas la interactividad y la motivación. Investigaciones recientes se centran en cómo se deben diseñar los juegos para implementarlos en un escenario educativo. Es el caso del programa de estudio comparativo de los media del M.I.T, que analiza cómo los juegos pueden ayudar a crear mejores enfoques pedagógicos en entornos de aprendizaje, y el del Centro de Tecnología del entretenimiento CMU que está evaluando cómo se pueden utilizar los juegos para otros propósitos que no sean exclusivamente de diversión.
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domingo, 13 de abril de 2008
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